這是轉自巴哈 三ON哈拉版的 Flashx(星風部族) 這位朋友的翻譯

以下是日本www.4gamer.net網站於12/28日刊出的記事
對三國志Online營運和開發製作人松本 秀&上野 彰三
2人在12/18日進行的對於Ob2的訪談和未來展望.

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首先,
會做出OB正式營運延期等的判定, 主要還是因為三國志是KOEI
的板遊戲之一, 另外無論是接受到了玩家的建議和KOEI社內員工
和開發小組等的各種各樣的意見, 想做的"更像三國志一點"
的遊戲, 才斷然決定必須延期做出更好的改善, 來反映出
遊戲本身以及玩家的期待.


大致上來說, 什麼叫做"更像三國志"原則上會先朝"三國制霸"
和"客將"的系統來做進展.


三國制霸:

三國制霸系統的大體就是, 三個國家間以合戰來爭取土地的事情,
不是一個獨立獨立的合戰
, 而是根據連續的合戰後的因果來決定
最終土地的爭奪的勝負和歸屬.
對於領土戰勝利的國家, 能夠獲得一些好處, 但是那些不參予
領土戰的玩家, 一樣能獲得這些恩惠
, 不過, 領土戰的要素上,
是從平常一般的生產/戰鬥/殺敵/任務和冒險等都會影響到領土戰
開始時候的合戰場狀況, 意即即使不正面的參予領土合戰, 任何玩家
還是都有可能透過普段的遊玩來影響到整個領土戰的勝敗結果等.

另在合戰發生中時候的各種擔當, 好比幫忙回復的玩家或是努力
收集資源, 建築工事的玩家, 可能會以"公開"行式來鼓勵這類
型的玩家



另考慮到一些玩家擔心入了一個勢力, 就不能夠在變換的問題,
目前考慮的方向是在某個"特定時期"能讓玩家做移籍的動作,
目前的設定三國制霸為一個為期約為6個月的期間, 在一次的三
國制霸結束後, 會有一段休息期間, 考慮在這個時間裡能夠開放
玩家移籍.一次的三國制霸是會有結果的, 也許是統一大陸.

在形式上, 三國制霸的結果會反映在很多地方, 例如小地圖的
領地顏色變化, 也會影響到平時該區原野上的樣子或是合戰場
的實際的樣子等.(也許是旗幟, 景物等的配置上的改變等.)

客將系統:
客將系統則是, 從原先的一個勢力只有七名武將拓展到可以跟
各式各樣的武將一同作戰, 或是合戰, 大幅增加玩家和武將
接觸的機會
初期會以, 能夠在合戰場中呼叫客將的方式進行, 不過客將主要
是先以來到部曲探訪, 這個階段後, 才能夠在之後的合戰等來
跟客將一同遊玩, 可能會是"本週部曲有oo客將來了"這樣的方式,
至於用什麼方式, 或是可招來哪個客將
, 目前沒有很詳盡的透漏,
唯客將存在於部曲之中, 開始時候會以一個部曲可以容納1~2個
客將, 爾後可能再稍微提昇上限, 但客將的來與否, 停滯時間等
與部曲(公會)的大小沒有任何關係, 也不存在著奉納比較多就
可以比較怎樣的設定, 意即大小工會在客將系統上所享受的恩
惠基本上是公平的, 這是目前的想法.


其於改善要望:

其於增進更像三國志的要素則是, 無論是初期的任務或是軍略
也將會比之前出現更多跟三國相關的人事, 最初期軍略的等級限制
也將放寬, 希望能在初期時候2~3人也能進行軍略這樣的方向邁進.

考慮到三國志希望是一款能夠使大家都得到樂趣的遊戲, 基本上
在整各內容上, 合戰或是副本, 地城戰等都考慮不用花費過於攏長
的時間, 好比合戰45分, (其餘內容可能大致以最多以3小時為一個界線)
做為現在目標, 考慮除了時間很多的學生之外, 上班族也可以一樣
無壓力的遊玩.

會在合戰中追加一些"演出"和"劇情"東西, 是怎麼樣的演出現在
無法透漏, 但大概會像是能夠讓玩家看到後覺得驚喜的內容.

會大幅的增進"原野"和"城內"的玩家移動速度, (據說提升超過30%以上)
會是一個讓玩家大幅驚嘆的速度提升, 並且如果使用急驅等移動
能力上升的技能, 速度還能更快, 但是在原野和城內以外的地區
如合戰場的速度會受到限制, 也就是說在整體速度調整上, 急驅
等能力在合戰場的地位就更為重要, 唯整個遊戲的最高速度的CAP上限
其實並無改變, 只是大幅調整了速度的成長曲線.

目前還未有"坐騎系統"但是會追加更多的馬屋來豐富移動手段,
節省玩家的時間, 增加方便性.

會開放同一帳號內的共有倉庫, 且追加素材的堆疊量, 換句話說
可以推更多, 在生產上的一次可生產回數的控制也獲得更大的提升,
使玩家在生產和採集上都更便利..

技能數量目前還是傾向維持100個最大上限(但可竹簡化).
主要是為了平衡的考量.

初次以"即使不出門戰鬥, 龜在家生產採集等也可以生總合等級"
的這個作法,實際上並沒有受到很大的反響, 目前還是保留可以用
這種方式去提升總合的模式, 並不會受到改變..

會最追加新的迷宮, 但是目前的想法是有寶物, 因為如果打到最後什麼都沒有就太寂寞了, 目前
一定會朝著有獎勵的物品向的方式邁進.
同時在迷宮和副本的地方, 比起需要很多數人來挑戰, 在各方面執行等
都有一定的嚴苛度, 目前還是考慮充實比較少人
數就可以進行攻略的迷宮和副本的方式邁進.

除此之外在ob2中的各處的怪物配置, 強度和任務等也都會做
到相應的調整.



戰鬥系統:


在大家最關心的戰鬥系統上, 也受到了來自玩家諸多的意見,
在玩家的意見上, 我們在儘可能的改善整個戰鬥和UI等盡了全力.

首先是"第一發攻擊"的速度大幅提升, 其餘的調整使整體的戰鬥節奏
向上的改變. 最主要是在UI和戰鬥方式上做了一些改變, 以往的戰
鬥模式是自動攻擊(普攻)後按技能即可, 現在的方式為抓住敵人的
空隙放出技能, 則可以給予極大的傷害(會心一擊), 空隙是例如敵人
唱法術的詠唱/準備階段, 因此現在的UI也改成可以看到敵方的動作條
(即如同WOW的施法條), 自己本身的普攻也會有一條施法條計時器.
這樣的改變是為了戰鬥更有效率和節奏感所做的改變.

也有想過以降低武器攻擊間隔, 然後把每擊的威力下降或是怪物的血
變多的方式來做, 但這麼做來提升普攻速度的話, 長槍和短劍等各種
武器的差距就縮短, 那麼武器的不同會變的沒有顯著的意義, 同時
也會對對人戰(合戰)產生不小的影響.(意謂並無調整AutoAttack的
間隔打算?)

另外, 本來的式樣為開始攻擊後會自動移動角色, 現在的話則是改為
Sever端會判定玩家和目標的距離, 除了移動外, 也有攻擊後等著目標
過來的場合.
因為基本上由於三國志online並不算是一個動作遊戲(Action),
我們考慮以組隊(很多人一起戰鬥)時候, 使的團隊非常忙碌
是沒有什麼必要性, 同時考慮到接續網路和LAG的問題等, 比起
縮短時間上我們採取"攻擊的時機"和第一回以及其他多樣的改善點
來達到戰鬥節奏上升和戰鬥效率變好的目的.


最後, 在新的二次OB, 除了長安外也會追加三州(豫州・揚州・益州)
和其首都(許昌・建業・成都), 同時等級上限追加為30(暫定)
OB的日期會是2月 會是初旬 中旬 還是月底呢(笑) 目前能跟大家說的
是應該會是2月的不會太晚.

對於三國未來的展望的話, 表示希望會是一個營運時間很長的MMO,
目前也朝不止遊戲內, 遊戲外有玩家可以黏著的系統(目前主要是以
在Web上為構想, 也許是Community社群或是類似wow Armory等的額外
的web的東西等?)



真是期待~~^^

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    Tottychu 發表在 痞客邦 留言(1) 人氣()